Realistic Virtuality: Ryusuke Ito

現実的な仮想性: 伊藤隆介/制作の周辺

集合住宅などの建設(4)

ここのところ、文字が多いのが飽きてきたので、プラクティカルな制作日記も書きます。
そのコンセプトや背景については、おいおい同時進行で。

とにもかくにも、光が丘第三アパートを作らないと話にならない。
そして、この「作っていく」ということ(つまり設計者、施工者の追体験をすること)で、社会の多くのことが体験的に理解できてくるのです。絵画でいう、模写と同じです。
とはいえ、作るのは国会だったりハエや恐竜だったり。広く浅く世界を旅するということですね。だから、当初に思ったより、このシリーズを続けられているのかもしれません。

まずは作品に必要なミニチュアの縮尺や大きさなどを決めます。
今回はカメラの視点が移動する(実際は被写体を動かす)ので、画角とともに変化するパースなども検討する必要があります。
まずは模型を載せて回転させるテーブルを作ります。

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鮫(クジラ)の胃を作品を作ったときに活躍した、碁盤の目入りの合板が再登場。

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はい、できました。これがグルグルとゆっくり回ります。

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反対側にはCCDカメラとモニタを置き、画角、模型のサイズ、動きなどについて、眼で見て検証します。
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集合住宅などの建設(3)

青森美術館での「Realistic Virtuality(Kyoko Okazaki and Her Subjects)」では、岡崎京子さんをめぐる3つの空間がかわるがわる現れます。

・「ジオラマボーイ パノラマガール」(1989)などの舞台となる集合住宅
・「夏の思い出」(1994)に出てくる、田舎のスイカ畑
・岡崎さんの下北沢の実家の仕事机

モチーフ的には、岡崎さんの描く人工的な空間と楽園、それを生み出した小さな机の対比です。

そのうち「集合住宅」は、取材もした練馬区の光が丘第三アパートを作りました。
「ジオラマボーイ パノラマガール」では、主人公の少女の住む巨大な構築物が、不思議な少年たちの跋扈する迷宮にもなっています。
大友克洋さんの「童夢」(1980)の影響は大ですが、それだけではなく、もう一人の主人公ケンチが住む「サザエさん」的な一軒家との、対比として使われています。高層アパートには三世代が住んでホームドラマをやっており、一軒家は家庭崩壊して一世代しか住んでいません。それが「昭和」の最後のころの風景です。(こういう本歌取りのような設定は、岡崎さんは本当に上手いですね。)

集合住宅の元祖は、もちろんミースとかル・コルビジェとかの国際様式の都市計画者たちですが、1980年代には負けがこんで、破綻の臭いが濃厚でした。
代表的なのはミノル・ヤマサキ設計のプルイット・アイゴーや映画の題材にもなったカブリ二グリーンなどの集合住宅で、スラム化して犯罪が多発化し、最終的には当局により破壊されます。
その雰囲気を視覚的にすくいあげたのはサブカルチャーの世界で、ダン・オバノンとメビウスがマンガ「Long Tomorrow」(1977)を発表、それにインスピレーションを得たリドリー・スコット(よりによって元建築家)が映画「ブレードランナー」(1982)を制作します。日本では士郎正宗が「ドミニオン」(1985)でポートアイランドの未来を描きましたが、都市計画の末期をデッドテックに描いたのは、モダンへの反省というか醒めた批評でした。

一方、おそらく世界でも例外的に成功した集合住宅は、日本のマンションや団地でしょう。
国民性もあってか、この国はコルビジェ派(ゼネコン、とも呼ぶ)の楽園です。モダン以前は、木造の長屋に住んでいたわけですから、「文化」的なコンクリの住宅(実際は文化的スタイルを持たない経済住宅)が肯定的に受け入れられました。
家長制のサザエさん一家に対し、「ニューファミリー」のノリスケ夫妻が団地に住んでいるのも、高度成長時代の世相の表れです。「ジオラマボーイ」では、その設定が一回転しています。

1980年代は地価が高騰し、小さなマンションに住めるというのが、若者たちの憧れでした。
「pink」(1989)でもマンションに住むことは、豊かな生活の象徴として描かれている節がありますし、西村しのぶの「サードガール」(1984〜)の神戸のマンションに住むDINKS(若い人は検索して下さい)も最先端のライフスタイルでした。
(ちなみに西村作品「一緒に遭難したいひと」(1990〜)では、経済難民みたいな主人公たちがマンションに住んでいる…というところが、地価下落みたいで面白いのです。…って、西村先生、このマンガ20年も描いてるんですか!???)
「モダン」が破綻に近づいていることは感覚的にはわかっていたけれど、眼の前に展開するバブル直前の日本の現実とは整合性がない。
その矛盾というか、違和感の本質を言い表したのが、下のコマだと思います。

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モダンと共に生きる先行世代への、敬意と軽蔑とをひとことで言い表しています。
スペクタクルな都市伝説で集合住宅を破壊した大友さんに対し、モダンを越える/壊すというより、そこに「何か」を詰めて、新たな意味合いに変容とさせようとしたのが、岡崎京子の描く風景と思います。
実際には12年後、2001年の同時多発テロ(またもヤマサキ作の建築!)で、「モダン」は完全に破壊されます。しかも、ほとんど中世を思わせる「信仰の世界」の逆襲によって。

それなのに、国際様式の巨人たちの展覧会があちこちで開かれていて、デザイン雑誌でも特集されていて呆れます。若い人はやっぱり「大きな物語」が好きなのね。
僕と同世代の建築関係の人は、最近はサステナビリティーの話とかしながら、みんなマラソンに熱中しています。
ノンキな人たちにはかないません。
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集合住宅などの建設(2)

アニメーションでは、人物をバストショットや顔のアップで描くことが多いようです。
全身による動きを描くのが技術的に難しいとか、リミテッド・アニメでは口パクが多いとか理由はいろいろ考えられますが、アニメーションはそもそもが「絵空事」なので、鑑賞者を強引に感情移入させ、物語に引き込む必要があるのでしょう。
そうじゃないアニメーション(たとえばラルフ・バクシの作品とか)もありますが、少なくとも日本人には感情的には入り込みにくいです。

「AKIRA」の世界のように、巨大な背景(物体)と比較するように人間たちをと小さく配し、それを上方から捉える視線(本来は神の視線ですな)というのは、ますます感情移入を阻むような結果になります。アニメーションは絵−つまり整理された情報ですから、実写の人間たちを俯瞰で描くよりも、説明的というか、より突き放したような客観性が決定的になります。
そこにあるのは、人間が世界の中心ではないということを知覚する「孤独感」です。「AKIRA」に描かれる世界は、近代的な自我(神の死からくる孤独)みたいなものを、強引に絵にするようなところがあります。
そこに「さびしさ」が生じるのです。


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2001年の同時多発テロの、ワールドトレードセンターから飛び降りる人たちの小さなシルエットを見た時に感じた、いやーな感じの正体というのも実はコレだと思います。
事件そのものの衝撃性や悲惨さももちろんあります。が、人間(や、その関係性)が被写体の中心であるテレビというメディアで、その人間が小さく、国際様式の建築の(幾何的な)スケール感不明の背景の中に落ちていくというのが、実存的な不安感を喚起したのだと思います。
こういった描写を確信犯的に使うのが宮崎駿さんで、残酷シーンになると、いきなりロングのショットになります。代表的なのは、「天空の城ラピュタ」(1986)の、「見ろ!人がゴミのようだ!」のシーンです。

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大きな建物と小さな人の比較なんて、絵画にだってよくあるじゃん!と言われそうですが、大友作品から受けるそれは、たとえば大空間に描かれているダビッドの絵画(1806〜1807)の人物からは(僕は)ぜんぜん受けないのですが、その理由は「描き方」が違うからです。
あ、コレは関係ないので別の機会に書きます。
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集合住宅などの建設(1)

おかげさまで青森県立美術館の「ラブラブショー」展は終了しましたが、blogの制作日記は会期終了に間に合いませんでした。
すみません。
というわけで、まだダラダラと備忘録的に続けます。

岡崎京子さんとの合作3点の、最後の一点のタイトルはそのもの「Realistic Virtuality(Kyoko Okazaki and Her Subjects)」です。岡崎さんの扱う「空間」にまつわる作品です。

それまでの女性向けマンガとの違いは、、岡崎さんがある種の「空間」を描いたことだと思います。登場人物の背景としての抽象的な街ではなく、たとえば「東京」をうまく描きました。
「うまく」というのは、「こうなんだよな」と共感できるということです。その「こうなんだよな」にもいろいろありますが、特に優れているのは殺伐さ、いやストレートに書くと「さびしさ」でしょう。

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ともかく、こういった空間を導入したのが、岡崎京子さんです。
それまではこんな描写はほとんど見ませんでしたからね。

そのお師匠さんは、もちろん大友克洋さん。
たとえば「AKIRA」では、原作(1982)でもアニメ映画(1988)でも「さびしさ」(人によっては「クール感」というのかもしれません)は濃厚です。
その感覚は、物語や登場人物の言動というより、大友さんが描く空間が醸し出しています。

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特に印象的なのは、「人間のスケール感を超えた機械や空間」が執拗に描かれていることです。顕著なのは、アニメでも描かれる地下空間、そこへ降りてエレベーター(上の画像)ですね。こういったメガ構造物に対し、人間がとても小さく、力ない存在に見えてきます。



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ラブラブショー終了!

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(クリックすると大きな画像が見られます)

2ヶ月の会期も無事終了。
お越し下さった皆さん、ありがとうございました。北海道からも若い方を中心に、(僕が知っているだけでも)数十人の方が来られて感動しています。
青森県立美術館の工藤さん、乗田さんはじめスタッフの皆さん、お手伝いいただいた皆さんには、ただただ感謝!です。
まずはblog上をお借りしてお礼申し上げます。
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月面を作る(7)

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会場での完成映像です。
「ラブラブショー」もあと2日を残すのみ!
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月面を作る(6)

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完成に近づいたジオラマ。
モニターで見ながら、位置関係を調整していきます。
カメラの手前側に置いた家族写真は、小山のように大きいのに注意(上の写真左)。

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塗装した、最終段階のジオラマはこんな感じになります。
山々はレリーフ状というか、半面のみの仕上げ。
各パーツのつなぎ目は、あえてそのまま。
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月面を作る(5)

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三分割した月面のパーツ。
奥が山々、中がクレーター、そして近景。それぞれに極端に大きさの差を付け、遠近を強調します。

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テスト画面。
立方体を三つ置いて遠近感を強めています。

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それぞれの立方体の実際に大きさは、思った以上に差があるでしょう。
錯覚だと頭ではわかっていても、身体の感覚は疑似パースを受け入れてしまいます。
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月面を作る(4)

カメラがPANする距離、映像における地平線などの位置関係が決まったら、月面本体を制作していきます。

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なんとなくイメージしているのは、NASAの撮影したこんな月面風景。ボーンステルの描くような劇的な景色ではなく、なにげないもの。

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月面は前景〜中景〜後景と、3パーツくらいに分けて、それぞれのスケール比に変化をつけて遠近感を演出するつもりです。
まずは、スタイロフォームを切ったり、モーターツールなどで削ったり。
クレーターは正円では全くなく、もう細長くパースがついています。

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そこに、建設用の目止めパウダーを塗っていきます。今まではポリエステルパテや砥の粉などを使っていたんですが、これは優れもの!水性で即乾、固まると丈夫で塗装もできる。これも吉田ひでお師匠に教えてもらいました。
表面は適度に粗(あら)して、乾燥後に軽くヤスリをかけて凸凹を残すのがコツです。
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月面を作る(3)

紙を使ったシミュレーションをもとに、月面本体を制作します。

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土台は木製。ベニヤなどでさくさく作っていきます。
もちろん、カメラの画角の見える部分だけです。
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月面を作る(2)

まずは月についての調査や、資料収集を行います。
大気がない月面では、隕石などが衝突した時の状況が風化せず、クレーターや破片がそのまま残っていたり、地面を覆い隠す植物もないので大地の組成がそのまま色や反射などの差として現れたりしているようです。「出来事」に後天的な傾向や規則性が与えられず、つまり成り行き任せのままの世界。
大気がないということは空気による遠近の霞みもないので、遠くの山が高いのか低いのかも、写真からでは判断が難しい。スケール感を演出する物差し(基準となるモノ)を設定しずらいということがあります。
従ってミニチュア作りも、ウソをつきやすいような、とっかかりがないような。でも、そこが面白い。

ともかく、手前の事物は大きく、背景は小さく…という「forced perspective(疑似遠近法)」の方法で奥行感を稼ぐつもりではあるので、まずは月面の風景写真を貼り合わせたダミーを使い、遠近感についてシミュレートします。

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モニターで画像を見ながら、地平線の位置などを決めていきます。
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月面を作る(1)

青森県立美術館での「ラブラブショー」も終わりに近づきましたが、blogではまだまだ制作途中です。
読んで下さってる方も飽きたでしょう。僕は飽きました。

さてその後、タテパン(ビデオカメラの動きを上下に振る)機構はどうなったのかについて書きます。(2009年11月23日のblog参照。)

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これがタテパン機構と、ジオラマの台です。台形がカメラの画角で、この中に模型を展開していきます。
この作品のタイトルは「Realistic virtuality(Moonscape)」といい、月面の様子を再現します。

この作品のインスピレーションになったのは、二つのイメージです。
ひとつは、もちろん岡崎京子さんの短編「エイリアン」(1989「好き好き大嫌い」収録)。

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僕らが子どもの頃ころ好きだった藤子不二雄さんの「ウメ星デンカ」(1968)へのオマージュでもあります。(僕はべニショーガという大臣が好きだった。)
1968年はアポロの月面到着の年。もちろん、そのころは「藤子・F・不二雄」とか「藤子不二雄(A)」いった作家は存在しませんでした。

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もうひとつは、立ち読みした「TIME」か「NEWSWEEK」に掲載されていた記事。
アポロ16号の飛行士チャールズ・デュークが、月面に残してきた家族の写真です。なんとも切ない、アーサー・C・クラークのSF作品がそのまま現実化したようなエピソードですね。

この二つのイメージと、三内丸山遺跡が、(僕の中では)結びつきました。同じポエティックな意味を共有していると思えたからです。

↓NASAのHPから画像
http://history.nasa.gov/alsj/a16/AS16-117-18841.jpg
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ラブラブショー/あと2週間です!

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(クリックすると大きな画像が見られます)

ラブラブショー
会期:2009年12月12日 (土) - 2010年2月14日 (日)
会場:青森県立美術館・十和田市現代美術館

出品作家
鈴木理策 × 遠山裕崇
種村季弘 × 桑原弘明 × 山吉由利子
岡崎京子 × 伊藤隆介
曽我部恵一 × 奥村雄樹
立石大河亞 × 松村泰三
斎藤義重 × 菊地敦己
ロビン西 × KIMURA
吉田初三郎 × 秋山さやか

「ラブラブショー」、いよいよ聖バレンタインデーで終了です。多くの(若い)人たちが青森に来て下さっているようで、感激しています。
岡崎×伊藤作品は、三点の作品からなるインスタレーションです。写真はその一つ、「道行き(traveling company)」です。

↓青森県立美術館
http://www.aomori-museum.jp/ja/
↓展覧会の概要
http://www.aomori-museum.jp/ja/exhibition/28/
↓展覧会ブログ
http://www.aomori-museum.jp/ja/blog/loveloveshow/
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ラブラブショーの空間(7)/食道部

運動公園の入口には、その名も「津軽の味/食堂部」という食堂があり、ここがまた面白い。
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店内にはいたるところ、商品などの販促ポスターが貼られているのだが、何でもあり。
未だ「たのきん」の頃の田原俊彦のポスターが貼られていて、その横では現役時代の原辰徳が笑っていて、さらにその隣は「機動戦士ガンダム・哀戦士」のポスターが貼ってある!調理場の上には「ヤマトよ永遠に」も現役だ!
ところどころ、現在のアイドルのPOPが貼ってもあるから、時代が分からなくなるのです。

そして目を引くのが、緊急発表のこれ。

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なんと「ラブラブラーメン」!
青森市内は、ホテルにも居酒屋にも中華料理屋さんにも「ラブラブショー」のポスターが貼られていて、ただただ感動していたのですが、お膝元ではラブラブラーメン!
とても美味しいです。

「コラボ企画」という本質を理解しているところも嬉しい!
しかし、なにが「邪道」なのか?
青森の魚ダシのラーメンに、通常の太麺を使わず、ちぢれ麺を入れている!という、青森の人以外にはわからない内容でした。

問題は、バス停の方が美術館に近くて、県外の人は食道部の存在に気づかない点。
惜しい!

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旅の仲間(8)

混成チームを土壁に「直立」させる方法については、当初はキャラクターたちの足の部分から骨格を延長した(ネジ切り済みの)金属棒をさしこみ、壁の裏側からナットで締め付ければいいと思っていました。
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ところが、この土壁は石膏ボードなどではなく、コンクリート製でかなり厚い構造物(厚さ1mくらい)であることが判明。
そこで、ドリルで開けた穴に上記の棒をさし込み、接着剤で仮留めをしようかと思いましたが、どうも心許ない。

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つぎに、ネジ切りなどをしたアンカーを打ち込み、キャラクターの片足から伸びた棒をボルト状にして、そこに回しこむという手を考えました。
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これは手間がかかるのと、キャラクターたちの立ち位置(向いている方向)と、ちょうどいい壁への締め具合(つまり安定性)のバランスを取るのが難しく、設置にも時間がかかりそうでした。
また、アンカーを抜き取るなど現状復帰にも手間がかりそうです。


吉田師匠に相談したところ、経験に基づいたプラクティカルなアドバイスをされました。棒ではなくフック状の留め金を付け、コンクリネジで締め付けるという方法です。
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なんとシンプルな!
灯台下暗し!


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実際に吉田さんが作った留め金です。
留め金の径により、かなり重いぬいぐるみでも支えられることが判明。
なにより、現場作業が早そう!

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ちなみに、土偶はスタイロフォーム製でとても軽くできています。
遮光器土偶たちはさらに軽いので、棒状の留め金を採用。壁にねじ込まれています。
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伊藤隆介
映像作家/美術作家
ときどき評論執筆

Ryusuke Ito
Filmmaker/Artist
Part-time Critic
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